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旧钢笔文学www.jiugangbi.com提供的《我做游戏纯粹为了挑衅人类》 90-100(第7/13页)
游爆不爆了,咋样我心里都不得劲,《时光》玩家是很嚣张,但是引入海外游戏对打也太那个了吧。有这个精力好好打磨自家的游戏不行吗?我真是服了】
【丢人,我呸!丢人!!!打不过喊洋人来???!!!】
【所以新游好玩吗?有走《时光》路径的可能吗?在本地如何哇,因为本地很红所以出海,还是因为本地不红才出海?】
>【还没玩,但是常识告诉我,不会有本地不红还出海的游戏,不红早就暴死了。既然有海外代理商(对我们来说是海内),在本土一定产生了一些影响】
【找到了新闻,《祖母往事》在意大利获过奖,光荣出海,有一定实力,当初对方表示要往中国进军时,代理商的名额好像还被争抢了一会。不错,很好,现在是较量的时刻了,关门斗狗!】
第96章 《祖母往事》|IVV 这毫无道理
半个月前,《巨像边城》刚发布没多久,名声未显露,广告倒是打得铺天盖地;《时光的绿皮列车》更是无名中的无名,不存在一点讨论度。而两款游戏的制作人司芜,人在意大利,刚下飞机,被系统拐去靶场学打枪。
很难解释事情怎么进行到这一地步,总之几轮射击后,系统的教学瘾过了,宿主司芜的兴趣则被勾了上来。她意犹未尽地表示,打枪的动静还是太小,之后就安排行程,到俄罗斯扔手榴弹去。正好,等俄语区的公司收购完成,她总是要亲自视察的。
是的,收购。从前司芜单打独斗,一段时间内集中精力攻克一款游戏,在系统伟力的加持下,产能速度堪比核动力驴。然而当多个项目同时开工,这种家庭作坊的工作方式就有些不够用了。毕竟做游戏之外,宣发、运营,也是需要持续投入精力的环节,而司芜对后者没有丝毫兴趣。
同时,司芜还思考了一个重要因素:既然要做本土化游戏,多少要参考本地人意见。总不可能她一个中国人,做一个意大利的游戏,风靡意大利乃至国际?相比起来,司芜认为她一个人武装包围意大利会更简单一点。
于是司芜斥资收购意大利某一游戏公司,并且将其改名为IVV,作为策划45的不知道第多少个马甲号。完成收购后,司芜没有安排任何过渡期,而是带着自己写好的策划案,不远万里闪击公司,当场宣布开会。
贝内黛塔永远忘不了那兵荒马乱且可怕的一天。
作为办公室经理,贝内黛塔是第一个见到BOSS的人,并且可以预料的,她在接下来的一段时间兼任对方的秘书。然而当天之前,所有的公司交接事项都由她和对面的助理(系统)完成,换句话说,新任BOSS对她来说是彻头彻尾的陌生人。
中国人——这是贝内黛塔唯一知道的信息。
她怎么也没有想到,公司门口,当对方朝她走来时,贝内黛塔首先闻到了硝烟的味道。她心中一凛,小心打量,观察到来者的面容那样平静,没有丝毫客套或者寒暄式的微笑。
黑发的亚洲女性朝她点头:“通知所有策划和文案组的员工,我要开个会。”
这是在贝内黛塔做完自我介绍后,对方说的第一句话。
会议室内,贝内黛塔递出一杯精心拉花的卡布奇诺,主位上的女人朝她道谢,然后询问会议室里的投影仪是否调试完毕。
翻译在一旁小声转述。
“是的BOSS,会议可以随时开始。”贝内黛塔回答道。她注意到翻译没有将意大利语转译成中文,而对面女士朝她点头,显然听懂了话语内容,接着开始往工作群里发文件。
翻译竟然是给他们用的。看着新老板有备而来的模样,贝内黛塔为她的同事先一步哀悼。
在所有人的注视下,主位上黑色的,冷酷的亚洲人说:“我需要在场所有人阅读群中的文件,里面是之后所有人的任务。全体读完后我们再进入下一步。”
会议室静悄悄的,文案组的珊德拉暗暗耸肩,苦中作乐地想,没准看完就到了午餐时刻,这才是最重要的“下一步”。
不过珊德拉很快发现,新任老板发的文件并不大(显然看不到午餐时刻了),里面只有一份游戏的策划案。策划案里详细地写明了游戏背景和核心玩法,并且标注了需要的美术风格和音效要求(应该让音效组的员工也来参加会议!)。
珊德拉原本对如此快节奏的会议进程无所适从,可当她打开策划案,看到三代人携手击退敌人、传承荣耀、守护家人的剧情设计时,这些东西都被她抛到脑后,珊德拉沉下心读了进去。
文案花了大篇幅描写了人物背景,为马菲亚家族的前两代(祖母和母亲)设定好了人物经历,描述了在西西里动荡时刻,老马菲亚(祖母)是如何用铁血手段扫平饿狼,带领自己的女儿子承母业,并且在孙女出生时急流勇退的故事。
在孙女视角里,祖母和蔼慈祥;在女儿视角里,母亲卓有威严;而在老马菲亚眼中,她的回忆凝驻在一张张相册上,等待家族中的女孩们挖掘探究。
珊德拉读得心脏怦怦跳,她抬头看了一眼新任老板——后者见缝插针,不放过一点时间,在电脑里敲敲打打着什么东西——难道这位老板,这位来自亚洲的女士,准备带领他们写一部独属于意大利的史诗?
珊德拉开始感到兴奋,以至于她忘记了自己最开始的疑问:游戏最重要的核心目标,并没有在策划案的开头放出来。
阅读完游戏背景,珊德拉继续看玩法。大方向上,母亲负责击退敌人,女儿探听消息,玩家可以在上述两个身份中随意切换,将找到的信息告知祖母,并且以祖母的视角解锁记忆,做出后续指令——三位一体!
母亲是坚盾,女儿是眼睛,而祖母才不是坐在摇椅上打毛衣的老太太,她是家族的锚,是风暴中的定海神针,家里的所有大决定都得事先问问祖母。这才是意大利人的永远在一起(Per sempre insieme)!
珊德拉又看了一眼坐在上位的人,后者依然不紧不慢地敲击电脑,察觉到有人注视时,抬起眼皮,和珊德拉对视一眼后,又继续低头处理自己的事情。
珊德拉轻呼一声,面带微笑地阅读下面的内容。
事实上到这里,游戏的大框架已经确定了。叙事为玩法服务,玩法也成了叙事的一环,骨架搭好,剩下的只是填充血肉。珊德拉对一款游戏最高的评价,就是她会推荐给自己的女孩玩。她想,这款游戏有这样的潜力。
然而,游戏结局只有潦草一句话,却让珊德拉的笑容彻底僵在脸上。
它写道——女儿杀死了母亲。
“这毫无道理!”珊德拉猛然抬头,第三次看向同一个方向,轻声喊道。
哪怕珊德拉没有参与任何前期的任务,以及角色的塑造,她依然对结局感到遗憾和荒谬。这一刻,珊德拉意识到只要修改结局,《祖母往事》必然是个受到无数人喜爱的游戏。如此用心的构思不该被草率结尾!
而会议内的其他人,起初惊诧地看向珊德拉,不知道对方为什么有这么大的情绪波动。然而女儿杀死了母亲——如此简单的一句话,无论大家刚才读到哪里,都不影响他们理解这句话代表的结局。
“Dio mio(我的天)。”下方传
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